En 2022 abrimos Frikadas con una ilusión enorme y un almacén modesto. Éramos (seguimos siendo) Rebeca, Óscar y Leire, una familia a la que le apasionan los juegos de mesa y que un día decidió que eso podía ser también su forma de vivir. Queríamos que cada caja que saliera de aquí llevara dentro algo más que un juego. Por eso escribíamos una nota a mano en cada pedido. Por eso elegíamos el embalaje con cuidado. Por eso cogíamos el teléfono cuando alguien llamaba para preguntar si un juego le iba a gustar a su hijo.
Hoy os escribimos para deciros que cerramos. Y creemos que os merecéis saber exactamente por qué, sin eufemismos y sin culpar a una sola cosa. Lo que ha pasado es más complicado que eso, y tiene que ver con cómo está de reventado el sector en el que intentamos competir.
Quisimos hacerlo bien. Y eso tiene un coste.
Desde el principio tomamos una decisión que nos parecía obvia, trabajar solo con stock real. Nada de dropshipping. Si un juego aparecía como disponible en nuestra web, era porque estaba físicamente en nuestro almacén, preparado para salir ese mismo día, empaquetado con cariño y con envío lo más rápido posible.
Muchos de vosotros nos escribisteis sorprendidos por eso. Por lo rápido que os había llegado un juego y por lo bien cuidado que estaba preparado el paquete. Y nos contabais experiencias en otras tiendas donde habíais comprado un juego «disponible» y habíais esperado tres semanas porque en realidad no lo tenían. Nosotros no queríamos hacer eso. Nunca lo hicimos.
Pero esa decisión tiene un precio. Cada juego que entra en nuestro almacén es dinero que hemos pagado por adelantado, que ocupa espacio, y que si no se vende se convierte en un problema. A diferencia de quien hace dropshipping, nosotros asumíamos el riesgo completo de cada título que elegíamos. Y en un mercado que se ha vuelto tan imprevisible como el de los juegos de mesa, ese riesgo es enorme.
Causa I: Demasiados juegos, demasiado rápido
Cuando abrimos, el catálogo que queríamos ofrecer era manejable. Teníamos claro qué editoriales nos gustaban, qué tipo de juegos queríamos recomendar, y podíamos estar al día de las novedades con cierto criterio. Tres años después, el mercado era irreconocible.
El número de novedades que llegan al mercado español cada año es ya imposible de seguir para una tienda pequeña. Sin hablar de las editoriales nuevas que van surgiendo que no existían hace años. Juegos que llegan traducidos al castellano a los tres meses del lanzamiento original. Títulos financiados en Kickstarter que aparecen de repente en distribución. Una avalancha constante que ninguna tienda pequeña puede seguir, ni económicamente ni en términos de atención y conocimiento del producto.
Para nosotros, al trabajar con stock real, eso significaba tener que elegir constantemente, ¿apostamos por este juego? ¿Cuántas unidades pedimos? ¿Y si no funciona? Cada decisión de compra era una apuesta con nuestro propio dinero, y el margen de error se fue estrechando según el mercado se volvía más caótico.
Causa II: El juego de la semana pasada ya no existe
Los juegos de mesa se han convertido en un producto de moda, pero esta moda además tiene una lógica cruel, lo que hoy todo el mundo quiere, mañana ya no le interesa a nadie. No porque sea malo, sino porque apareció otra cosa.
Hemos vivido ese ciclo decenas de veces. Un juego genera expectativa, los creadores de contenido hacen sus vídeos, el WhatsApp se llena de mensajes, nos escriben preguntando si lo tenemos. Lo pedimos, llega, se vende bien dos o tres semanas. Y entonces aparece el siguiente juego y el anterior se queda en el almacén, mirando.
El problema de vender juegos de mesa es que cuando la moda pasa, el cliente deja de comprar. Y tú te quedas con el stock sin entender muy bien qué ha fallado.
Las redes sociales han acortado el ciclo de atención de manera dramática. Youtube, TikTok e Instagram crean y destruyen tendencias en días. Un juego que en octubre era lo más buscado, en diciembre nadie lo pide. Y nosotros, que habíamos comprado unidades para tener en stock, nos quedamos con cajas que ya nadie quiere ni al precio al que las compramos.
Causa III: Competir con Amazon siendo un pequeño negocio familiar
Esta es la más difícil de explicar sin que suene a queja, porque en el fondo no es una queja. Es simplemente una realidad matemática.
Amazon puede vender un juego con pérdidas durante meses para quitarte el cliente y luego recuperarlo vendiéndole otro producto. Puede ofrecer envío en menos de 24 horas a precio de suscripción. Puede asumir devoluciones sin preguntar nada. Nosotros no podemos hacer ninguna de esas cosas. Cada pedido que salía de nuestro almacén era un pedido que habíamos preparado a mano, con cuidado, con una nota dentro.
Hemos tenido clientes maravillosos que valoraban exactamente eso, el trato cercano, saber que detrás había personas reales que conocían los juegos que vendían. Pero también hemos perdido muchas ventas de clientes que encontraban el mismo juego tres euros más barato en Amazon con Prime. Y tres euros, cuando el margen con el que trabajas ya es ajustado, es la diferencia entre sostenible e insostenible.
El margen bruto en juegos de mesa para una tienda online pequeña ronda el 25–35%. De ahí hay que descontar el almacén, el embalaje, la parte de gastos de envío que asumimos, los gastos del dominio, hosting y suscripciones de plugins premium para que la web funcione como queremos, las comisiones de la pasarela de pago, la gestoría, la publicidad, y el tiempo propio. Lo que queda al final de cada mes no justifica el riesgo financiero que asumimos cada vez que hacemos un pedido de una novedad o reposición.
Causa IV: Las editoriales nos vendían el producto y luego nos hacían competencia agresiva
Esta es la que más nos ha costado asumir. Y la que menos se habla en el sector, porque nadie quiere quedar mal con nadie.
Las editoriales te llaman distribuidor, te dan acceso a su catálogo con precio mayorista, te piden que des visibilidad a sus títulos. Y tú lo haces, aprendes a jugar a ese juego, escribes una descripción cuidada, los recomiendas. Construyes demanda para su producto.
Y entonces ves que esa misma editorial está vendiendo ese mismo juego con un veinte por ciento de descuento o más.
Y no es solo la competencia habitual. El golpe más duro son las liquidaciones. Cuando a una editorial le sobran unidades, porque la tirada fue demasiado grande, porque el juego no vendió lo esperado, las sacan con un descuento enorme. El mismo título que nosotros teníamos en el almacén comprado a precio mayorista, la editorial lo liquida a un precio que nos obliga a vender a pérdida o a quedarnos con el stock.
Entendemos que las editoriales también tienen que sobrevivir. Que vender directamente les da un margen que con el canal de distribución tradicional no tienen. Pero a efecto práctico para nosotros es que el minorista independiente acaba siendo el eslabón más débil de una cadena que todos los demás están optimizando a nuestra costa.
Causa V: Kickstarter y Verkami nos robaron al cliente más apasionado
El perfil de persona que más nos habría comprado, el aficionado de verdad, el que se gasta cien euros en un juego sin pensárselo dos veces, el que hubiera sido cliente fiel durante años, es exactamente el perfil que financia los juegos en Kickstarter un año antes de que lleguen al mercado.
Cuando ese juego por fin llega a distribución en España, ese cliente ya lo tiene en casa. Con los exclusivos de mecenas que nosotros nunca podremos vender porque solo se producen para quienes financiaron la campaña. Ese cliente está, sistemáticamente, fuera de nuestro alcance desde antes de que podamos ni ofrecerle nada.
Verkami ha construido en España una comunidad muy activa alrededor de esto. Muchos títulos de editoriales medianas se financian exclusivamente ahí, sin pasar por distribución a tienda. Y el público más fiel, el que convierte su pasión en dinero, ya tiene canal directo con el creador. No nos necesita.
Causa VI: Competir con quien no asume ningún riesgo
Esto es algo que pocas veces se dice en voz alta pero que cualquier tienda honesta sabe, hay una parte importante de la «competencia» online que no tiene stock. Trabajan con dropshipping mostrando un catálogo de miles de referencias que en realidad no tienen, y cuando alguien compra, lo piden al distribuidor y lo mandan desde allí.
Nosotros decidimos no hacer eso porque queríamos diferenciarnos. Pero la consecuencia práctica es que esas tiendas pueden ofrecer catálogos infinitos sin ningún riesgo financiero y compiten en visibilidad con una estructura de coste radicalmente diferente a la nuestra.
Cuando el cliente busca un juego en Google, no sabe si quien aparece primero tiene el juego en almacén propio o lo va a pedir en tres semanas. Nosotros sí lo teníamos. Muchos de los que aparecían junto a nosotros, no. Y aun así estábamos en el mismo «escaparate».
Por qué llegamos a 2026 viendo que no había salida
A finales de 2025 hicimos los números con honestidad. No por primera vez, pero sí con más claridad que nunca. Y lo que veíamos era una presión que venía de todos los lados al mismo tiempo, demasiados juegos para elegir bien, ciclos de demanda cada vez más cortos, editoriales vendiendo al cliente final con descuentos por debajo del PVP que ellos mismos establecieron, Amazon absorbiendo la demanda más impulsiva, y Kickstarter capturando al cliente más fiel antes de que llegara a nosotros.
Podríamos haber aguantado uno o dos de esos problemas. Los seis juntos, y siendo tres personas con un almacén pequeño y sin el respaldo financiero de una gran empresa, es demasiado.
No hemos llegado aquí porque no supiéramos lo que hacíamos. Hemos llegado aquí porque el mercado en el que operamos está construido de una manera que hace muy difícil que un negocio familiar honesto, que trabaja con stock real y trato personalizado, pueda competir a largo plazo sin crecer a un volumen que nosotros no queríamos ni podíamos alcanzar.
Lo que está pasando ahora mismo
Estamos en marzo de 2026 y la decisión está tomada. Frikadas cierra. No es algo que hayamos decidido de un día para otro. Llevamos meses dándole vueltas, buscando alternativas, viendo si había algún escenario en el que tuviera sentido seguir. No lo hay, al menos no con el modelo que hemos tenido hasta ahora.
Desde que tomamos la decisión hemos empezado a liquidar el stock. Si entráis ahora en la tienda veréis más de la mitad de nuestro catálogo con precios muy por debajo del PVP habitual, no es una campaña de marketing ni una excusa para llamar la atención. Es que necesitamos convertir en dinero todo el inventario que tenemos en el almacén, y preferimos que llegue a manos de personas que lo van a disfrutar antes que destruirlos (estas fallas pensé en hacer una montaña con algunos juegos de mesa y pegarles fuego, pero mi mujer no me dejó).
Si siempre quisisteis algún juego pero el precio no os terminaba de convencer, este es el momento. No hay trampa.
Nos quedaremos con cada agradecimiento por el detalle de la tarjeta (ya no estamos enviando tarjetas, se nos acabaron y no tiene sentido hacer otro pedido de tarjetas). Con cada persona que nos llamó para preguntar qué juego le recomendábamos para una ocasión especial. Con cada pedido que salió de aquí envuelto con cuidado y llegó a tiempo para un cumpleaños.
Eso fue Frikadas. Un proyecto pequeño, familiar, hecho con mucho cariño y con la convicción de que se podía hacer bien. Creemos que lo hicimos bien. Simplemente, no fue suficiente para sobrevivir en este mercado tal como está hoy.
Gracias por cuatro años. Por cada partida que jugasteis con un juego que os llegó desde Valencia. Ha sido un honor compartir esa pasión con vosotros.
Seguid jugando. Mucho.
Rebeca, Leire y Óscar
