Eldritch Horror: Señales de Carcosa
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Eldritch Horror: Señales de Carcosa introduce a Hastur, el Primigenio de la locura, cuya influencia se extiende por el planeta a través de una misteriosa obra teatral y los susurros de la ciudad maldita de Carcosa. La expansión añade nuevos Encuentros, Mitos, Preludios, cuatro investigadores adicionales y una colección de Artefactos, Hechizos y Apoyos únicos para intentar frenar la propagación de la demencia antes de que el Innombrable reclame la Tierra.
1–8jugadores
14+años
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Eldritch Horror: Señales de Carcosa – La locura se extiende por el mundo
Una inquietante oleada de demencia avanza por el planeta. Bajo la luz de la luna, poetas y artistas pierden la cordura sin razón aparente. Mientras tanto, una misteriosa obra de teatro provoca la locura en todo aquel que se atreve a presenciarla. El Innombrable se agita… y la ciudad maldita de Carcosa empieza a abrirse paso entre dimensiones.
En Señales de Carcosa, la influencia de Hastur amenaza con consumir la Tierra. Los investigadores deberán enfrentarse a nuevos horrores, descifrar oscuros presagios y detener la expansión de la locura antes de que la realidad colapse por completo.
Un nuevo Primigenio: Hastur
La expansión presenta a Hastur, el Rey de Amarillo, uno de los Primigenios más temidos del universo de Lovecraft. Sus efectos temáticos transforman los encuentros, modifican las reglas y añaden presión psicológica a cada decisión, haciendo que cada partida sea más opresiva y tensa.
Cuatro nuevos investigadores
Cuatro valientes personajes se incorporan al equipo, cada uno con habilidades y enfoques únicos para combatir la influencia de Carcosa. Sus talentos especiales resultarán cruciales a la hora de gestionar el caos, afrontar retos mentales y resistir la corrupción de Hastur.
Más cartas, más locura: Encuentros, Mitos y Preludios
Se incluyen:
- Nuevas cartas de Encuentro que profundizan en la temática de la locura y el miedo.
- Nuevos Mitos que incrementan la presión sobre la mesa, creando amenazas impredecibles.
- Nuevas cartas de Preludio que permiten configurar las partidas con reglas, eventos o condiciones especiales.
Herramientas para resistir la desesperación
Los investigadores obtienen acceso a nuevos recursos que les ayudarán a desafiar la influencia del Rey de Amarillo:
- Artefactos que encierran poder antiguo.
- Hechizos que permiten sortear peligros y contener la locura.
- Apoyos únicos que ofrecen habilidades insólitas y efectos sorprendentes.
Carcosa se acerca… ¿podrás detenerla?
En Señales de Carcosa, cada decisión puede desatar la cordura o condenarte a la locura más absoluta. La ciudad maldita se cierne sobre la realidad, sus susurros se infiltran en las mentes más sensibles y el eco del Rey de Amarillo se extiende sin control.
Reúne a tu equipo, enfréntate a Hastur y evita que Carcosa se manifieste por completo en la Tierra… antes de que sea demasiado tarde.
Contenido
La expansión Señales de Carcosa contiene estos componentes:
- 4 hojas de Investigador
- 1 hoja de Primigenio
- 84 cartas de Encuentro
- 4 Generales
- 4 de América
- 4 de Europa
- 4 de Asia/Australia
- 6 de Expedición
- 6 de Otros Mundos
- 24 de Investigación
- 32 Especiales (3 dorsos únicos)
- 8 cartas de Misterio
- 24 cartas de Mitos
- 4 cartas de Preludio
- 4 cartas de Artefacto
- 16 cartas de Apoyo
- 28 cartas de Estado
- 12 cartas de Hechizo
- 16 cartas de Apoyo único
- 4 fichas de Investigador con soportes de plástico
- 8 fichas de Monstruo (6 normales, 2 épicos)
- 20 fichas de Discapacidad
- Reglamento
| Número de jugadores | |
|---|---|
| Edad | |
| Duración partida |









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