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Campeones: Oliver y Benji

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Campeones: Oliver y Benji – El juego de cartas es un juego de mesa donde tomas las riendas como entrenador. A lo largo de dos partes (y con opción de prórroga si hay empate), tu misión es clara: marcar más goles que el rival, gestionando tu mano y eligiendo cuándo atacar, cuándo aguantar la posesión y cuándo apretar en defensa.
Es un duelo dinámico de decisiones rápidas: juegas cartas de jugadores y acciones para construir tu jugada, gastas puntos para reforzarla y tiras el dado en el momento oportuno. El ritmo es de “partido a partido”, con giros constantes por eventos, cansancio y tarjetas que pueden cambiar el resultado en una ronda.

Número de jugadores2jugadores
Edad recomendada10+años
Duración de partida25–40minutos

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Campeones: Oliver y Benji – El juego de cartas

La final está servida. Dos equipos frente a frente, la grada apretando y el marcador esperando el primer golpe. En Campeones: Oliver y Benji – El juego de cartas no controlas a un solo jugador, diriges el encuentro como entrenador del equipo, tomando decisiones de ritmo, riesgo y oportunidades para convertir una posesión en gol… o para apagar el ataque rival antes de que sea demasiado tarde.

¿De qué va el juego?

El objetivo es marcar más goles que el contrario al final del partido. La partida se estructura en primera parte y segunda parte, y si el marcador termina empatado se juega prórroga. Si aun así no se rompe el empate, el juego contempla que ambos equipos se proclamen “Campeones”.

Asumes el papel de entrenador de uno de los dos equipos enfrentados y gestionas tu plantilla y tus recursos para dominar las rondas clave: a veces te interesará asegurar la posesión; otras, forzar un disparo decisivo para abrir brecha en el marcador.

Mecánicas y desarrollo de la partida

La preparación coloca un Terreno de Juego con cartas de partido visibles entre ambos entrenadores, además de las cartas de cada equipo y reservas de puntos para mejorar acciones. Durante cada parte se juegan 6 rondas consecutivas, con un flujo muy claro: robo, ofensiva, resolución de Disparo/Pase y descartes.

En la fase de ofensiva los entrenadores alternan turnos: juegas una carta en tu zona (y, si quieres, resuelves sus habilidades opcionales en ese mismo momento) o pasas para guardar mano. La ronda se tensa con un límite conjunto: cuando hay 9 cartas en total entre ambas zonas (o ambos pasan), se cierra la ofensiva y llega el choque de valores.

En la fase de Disparo/Pase, el defensor suma su Defensa y el atacante decide si enfrenta esa defensa con un Pase o un Disparo. Antes de tirar, ambos pueden gastar puntos disponibles para subir su total, y entonces se lanzan los dados: valores de cartas + puntos gastados + dado. Si hay empate, favorece al atacante. El resultado define el pulso del partido: un disparo ganado se traduce en gol, un pase ganado mantiene la posesión, y una defensa ganada recupera el balón.

El juego añade capas muy “de partido”: tiempo de descuento cuando el mazo de partido se agota en el tramo final, reinicios de mazo tras el descanso, y una prórroga con condiciones específicas (menos cartas en mesa por ronda y sin incorporar nuevas cartas de partido). Además, puedes incorporar fichajes disponibles para ambos entrenadores pagando puntos, lo que abre rutas tácticas distintas según el momento del encuentro.

Decisiones, tensión y experiencia de juego

Campeones se siente como un toma y daca continuo: cada carta que bajas aporta números, pero también una oportunidad de activar habilidades en el momento justo. La tensión nace de elegir cuándo comprometer recursos para asegurar una jugada y cuándo guardar para la siguiente ronda, porque pasar significa renunciar a seguir entrando ese turno.

Las tarjetas amarilla y roja añaden presión a largo plazo (sus penalizadores se quedan en mesa) y el cansancio aparece como fricción táctica que puede estorbar tus planes. Entre la gestión de mano, el control de la posesión y el instante exacto de lanzar el ataque final, el juego ofrece una experiencia rápida, competitiva y muy narrativa, con ese punto de incertidumbre que convierte cada ronda en una jugada decisiva.

Contenido:

  • 24 cartas iniciales (12 New Team, 12 Toho)
  • 8 cartas de motivación (4 New Team, 4 Toho)
  • 26 cartas de partido
  • 8 cartas de cansancio
  • 6 cartas de disparo especial (3 New Team, 3 Toho)
  • 6 cartas de de defensa especial (3 New Team, 3 Toho)
  • 2 cartas de Tarjeta Amarilla/Tarjeta Roja
  • 8 cartas de fichaje
  • 2 dados de 6 caras (1 New Team, 1 Toho)
  • 30 fichas de puntos
  • 5 fichas de disparo
  • 5 fichas de pase
  • 5 fichas de defensa
  • 1 marcador de posesión del balón
  • 1 ficha de silbato
  • 1 marcador de puntuación
Número de jugadores

Edad

Duración partida

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